CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Saturday, March 27, 2010

SUKANEKA PATUT DIPELIHARA

Sukaneka ini merangkumi aktiviti permainan seperti : -

.

1. Pertandingan galah panjang

Pertandingan ini melibatkan dua pasukan. Setiap pasukan mengandungi tiga pemain. Satu pasukan akan bertahan, manakala satu lagi pasukan akan menyerang. Pasukan yang bertahan akan cuba mempertahankan kawasan mereka daripada dicerobohi oleh pasukan penyerang. Setiap mata akan dikira berdasarkan jumlah peserta yang berjaya melepasi pasukan bertahan.

2. Pertandingan mencari gula dalam tepung

Setiap pasukan mengandungi sepuluh orang pemain. Pemain akan berlari ke arah tepung dan cuba mencari gula dalam tepung. Pemenang- pemenang akan dikira berdasarkan kepada kepantasan pasukan menghabiskan kesemua ahli dalam pasukannya.

3. Pertandingan isi air dalam botol

Setiap pasukan mengandungi sepuluh orang pemain. Setiap pasukan akan dibekalkan sebaldi air dan span. Setiap pemain hanya dibenarkan membawa air sekali sahaja ke botol yang berada di garisan penamat. Pemenang akan dikira berdasarkan ketinggian air di dalam botol.

4. Pertandingan mengikat belon di kaki

Permainan ini terbuka kepada semua penghuni kolej. Setiap penghuni akan dibekalkan sebiji belon dan diikat di kaki. Bulatan besar akan dibuat dan peserta tidak dibenarkan keluar daripada bulatan tersebut. Pemenang akan dikira berdasatkan belon yang tidak pecah.

5.Pertandingan bawa getah dengan straw

Permainan ini melibatkan sepuluh orang pemain. Setiap pemain akan diatur sehingga ke garisan penamat. Pemain juga akan dibekalkan dengan sebatang straw yang diletakkan di dalam mulut. Setiap pemain hanya dibenarkan membawa satu sahaja getah sahaja dalam satu masa. Pemenang dikira berdasarkan jumlah getah terbanyak dalam masa yang ditetapkan.

6.Pertandingan makin jauh makin sayang

Permainan ini ialah permainan merebut kerusi. Kerusi akan disusun sebanyak sepuluh buah dan peserta seramai sebelas orang pemain serta diiringi muzik. Setiap peserta akan mengelilingi kerusi tersebut dengan iringan muzik. Setiap kali muzik dihentikan, peserta dikehendaki duduk di kerusi tersebut dan peserta yang tidak mendapat tempat duduk akan terkeluar. Pemenang berdasarkan peserta terakhir yang tinggal.

7.Pertandingan bawa bola ping pong dalam sudu

Permainan ini melibatkan sepuluh orang pemain. Setiap pemain akan dibekalkan dengan satu sudu. Pemenang dikira berdasarkan jumlah bola ping pong terbanyak yang dikumpulkan dalam masa yang ditetapkan.

8.Pertandingan terompah tempurung

Permainan ini melibatkan sepuluh orang pemain. Permainan ini menggunakan tempurung sebagai selipar. Pemenang dikira berdasarkan kepantasan pasukan menghabiskan keseluruhan pemain.

9.Pertandingan tarik tali

Pertandingan ini sebagai kemuncak kepada Hari Keluarga Kolej Ungku Omar. Setiap pasukan akan mewakili rumah masing- masing. Setiap pasukan mengandungi lima orang peserta.

10. Pertandingan penyakit berjangkit

Permainan adalah berlainan antara lelaki dan perempuan. Setiap kumpulan mempunyai 10 orang peserta. Cara permainan penyakit berjangkit peserta lelaki adalah dengan berjalan di atas kerusi dan setiap kerusi diatur satu demi satu untuk pergerakan peserta ke garisan penamat. Manakala peserta perempuan berjalan menggunakan surat khabar untuk sampai ke garisan penamat. Setiap kumpulan dipecahkan kepada 5 orang. Ini bermakna, 5 peserta akan berada di sebelah kiri dan sebelah lagi kanan. Pemenang dikira berdasarkan kumpulan yang lebih terdahulu sampai ke garisan penamat.

11. Pertandingan Music Chair

Permainan ini ialah permainan merebut kerusi. Kerusi akan disusun sebanyak 20 buah dan peserta seramai 20 orang pemain serta diiringi muzik. Kerusi akan disusun secara berterabur dalam kawasan bulatan melengkung. Setiap peserta akan mengelilingi kerusi tersebut dengan iringan muzik. Setiap kali muzik dihentikan, peserta dikehendaki duduk di kerusi tersebut dan peserta yang tidak mendapat tempat duduk akan terkeluar. Pemenang berdasarkan peserta terakhir yang tinggal.

12. Pertandingan Fear Factor

Permainan ini ialah permainan memakan makanan dengan pantas. Pserta akan dibekalkan roti yang kandungannya telah dimasukkan belacan dan segelas air yang dibancuh dengan garam yang pekat. Peserta yang dapat menghabiskan makanan dan minuman tersdebut paling pantas akan dikira sebagai pemenang.

13. Pertandingan model newspaper

Permainan ini merupakan permainan secara berpasukan. Setiap kumpulan terdapat 2 orang peserta. Peserta dibekalkan surat khabar dan tali untuk menghias pasangannya. Pemenang dikira melalui kretiiviti hiasan kepada model tersebut.

14.Pertandingan sepak raga bulatan

Permainan ini dibahagikan kepada 8 kumpulan dan setia kumpulan terdapat tiga orang peserta. Bola sepak takraw akan diberikan kepada setiap kumpulan. Mata akan dikira melalui jumlah timbangan. Kumpulan yang palin banyak mempunyai paling banyak akan dikira pemenang.

MASALAH KEWANGAN DALAM KALANGAN PELAJAR IPT

Pada abad ke-21 ini, wang atau duit merupakan perkara yang amat penting bagi setiap manusia. Manusia memerlukan wang bagi mendapatkan apa yang mereka hajati dan ingini. Tanpa wang manusia sukar meneruskan kehidupan. Hal ini adalah kerana, segala-galanya memerlukan wang. Berbeza dengan abad sebelum ini, kewangan tidak begitu penting kepada manusia. Mereka menggunakan wang hanya untuk urusan-urusan seperti membeli barang-barang bukan menjadi keperluan mereka. Manusia pada zaman sekarang tidak mengira baik yang muda mahupun yang tua tetap memerlukan wang untuk meneruskan hidup. Begitu juga dengan para pelajar institut pengajian tinggi awam ataupun swasta (IPTA/S), mereka juga mempunyai masalah kewangan untuk menampung perbelanjaan mereka serta meneruskan pengajian mereka terutama sekali pelajar yang berlatarbelakangkan daripada keluarga miskin atau kurang berkemampuan. Sebenarnya terdapat banyak faktor yang timbulnya masalah kewangan dalam kalangan pelajar IPTA/S ini. Oleh itu, penyelesaian harus difikirkan dalam membendung masalah kewangan dalam kalangan pelajar ini.

Antara faktor yang paling utama berlakunya masalah kewangan dalam kalangan pelajar IPT adalah disebabkan oleh sikap individu atau pelajar tersebut yang suka berbelanja boros. Mereka menggunakan wang bukan hanya untuk perkara yang diperlukan sahaja tetapi perkara-perkara yang tidak mendatangkan faedah kepada diri mereka. Sebagai contoh, berbelanja pakaian yang mahal-mahal, permainan ‘video game’, motosikal dan sebagainya bagi pelajar lelaki, dan bagi pelajar perempuan pula membeli alat-alat solek dan pakaian yang mahal-mahal, serta aksesori yang diluar batas kemampuan mereka. Hal ini demikian kerana, mereka kurang memahami dan mempelajari akan pengetahuan berbelanja secara bijak dan cermat. Hal ini menimbulkan masalah yang serius kepada para pelajar IPT kerana mereka mempunyai wang yang kurang untuk menghabiskan pembelajaran bagi setiap semester yang mereka lalui. Oleh hal yang demikian, para pelajar IPT haruslah mempelajari dan memahami berbelanja secara bijak serta mengubah sikap agar tidak susah dikemudian hari.

Faktor yang kedua pula adalah pengaruh rakan samada rakan sekelas mahupun rakan di kolej. Di dalam kampus universiti terdapat pelbagai jenis pelajar yang berlatarbelakangkan keluarga yang berada ataupun keluarga yang kurang berkemampuan yakni miskin. Mereka akan bercampur gaul dan berkawan antara satu sama lain. Dalam keghairahan berkawan, terdapat juga rakan yang mengambil kesempatan terhadap rakannya yang lemah (miskin). Contohnya, pelajar yang miskin dipengaruhi dengan pelajar yang kaya. Mereka membeli barangan yang mahal-mahal yang setaraf dengan pelajar kaya dengan tujuan untuk menutup perspektif rakan-rakannya yang lain terhadap kemiskinannya. Mungkin juga mereka sering diejek oleh rakan-rakannya yang lain kerana kedaifan samada dari segi pakaian, peralatan lain, telefon canggih atau sebagainya. Hal ini demikian akan menimbulkan rasa ingin mengubah diri supaya menjadi sebagaimana rakan-rakannya yang kaya itu. Akibatnya, wang pinjaman PTPTN atau wang biasiswa yang diterimanya setiap bulan atau setiap semester akan berkurangan. Hal ini demikian akan menimbulkan masalah kewangan terhadap pelajar miskin tersebut. Oleh itu, para pelajar haruslah bijak dalam memilih rakan kerana adakalanya rakan menjadikan kita baik dan adakalanya rakan membentuk kita kearah keburukan.

Faktor yang seterusnya yang menyebabkan masalah kewangan dalam kalangan pelajar IPT adalah berkaitan dengan peralatan-peralatan untuk pembelajaran yang agak mahal. Peralatan tersebut termasuklah buku rujukan mahal yang harus dibeli, alat-alat tulis, bahan-bahan untuk membuat ‘assignment’ dan lain-lain lagi. Pelajar-pelajar yang mengambil kursus yang berkaitan dengan subjek seni adalah lebih terkesan penggunaan wang tersebut kerana hampir 70% wang pinjaman PTPTN setelah ditolak dengan yuran pengajian setiap semester digunakan untuk membeli peralatan seni. Contohnya, membeli kanvas, alatan lukisan, warna, berus, cat, dan sebagainya. Peralatannya bukannya berharga murah malah kadang-kadang mencecah hampir ratusan ringgit setiap kali menyiapkan sesuatu projek seni yang dijalankan. Wang yang selebihnya hanyalah digunakan untuk rutin harian sahaja. Oleh hal yang demikian, para pelajar terpaksa berjimat-cermat dan kadang-kala terpaksa mengikat perut untuk berjimat.

Kesimpulannya, terdapat banyak lagi faktor yang menyebabkan masalah kewangan dalam kalangan pelajar ini. Pelbagai langkah atau cara mengatasi masalah ini haruslah ditangani segera seperti memberi kesedaran terhadap pentingnya kewangan dalam hidup, kempen berjimat-cermat, didikan dengan cara yang bersederhana, menyenaraikan bahan-bahan yang hendak dibelanjakan, dan sebagainya. Dengan cara ini sedikit sebanyak memberi kesan positif kepada pelajar IPT akan kepentingan pengurusan kewangan secara bijak dalam kehidupan seharian. Dengan kata lain, masalah kewangan ini akan diatasi dengan sebaiknya.

MODEL WALLAS

LATAR BELAKANG:

Nama sebenar beliau Graham Wallas yang lahir pada 31 Mei 1858 dan meninggal pada 9 Ogos 1932. Beliau merupakan sosialis Inggeris, seorang pakar psikologi, dan seorang tokoh akademik. Beliau banyak mengemukakan idea berkaitan dengan proses pemikiran kreatif. Model proses kreativiti diperkenalkan pada tahun 1926. Dalam model ini terdapat lima peringat proses kreativiti.

5 PERINGKAT PROSES KREATIVITI:

1. PENYEDIAAN (PREPARATION). Minda difokuskan kepada isu atau masalah dan dianalisis atau diteroka. Kriteria dibina untuk mengenal pasti penyelesaian yang boleh diterima. Peringkat ini melibatkan langkah-langkah seperti membina rangka kasar, mendrafkan soalan dan idea-idea awal.

2. PENGERAMAN (INCUBATION). Individu menangguhkan proses kreativiti buat seketika dan melakukan perkara-perkara lain terlebih dahulu. Idea dibiarkan mengeram dalam minda.

3. ILUMINASI (ILLUMINATION). Idea-idea yang kreatif tercetus secara tiba-tiba dalam keadaan sedar. Mereka tiba-tiba mendapat idea bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah. Pada peringkat ini individu melalui proses mengenal pasti karakter.

4. VERIFIKASI (VERIFICATION). Ini merupakan peringkat terakhir. Pada peringkat ini idea tersebut telah disahkan, dihuraikan dan diaplikasikan. Aktiviti atau demonstrasi akan dijalankan untuk melibatkan apa yang terdapat pada peringkat iluminasi sesuai atau tidak dengan keperluan atau kriteria yang terdapat pada peringkat persediaan.